Bennet R. und Mattis N. (Q2) haben einen Online-Generator für das Spiel "Trio" entwickelt. Viele Schüler*innen kennen "Trio" aus dem Matheunterricht, denn dabei geht es um schnelles Kopfrechnen. Der Generator wird über iPad und Beamer an die Wand projiziert und übernimmt das Erzeugen des Spielfelds, das Würfeln, die Kontrolle der Antworten und sogar die Punktezählung der Teams.
Bennet schreibt: In unserem Mathe-LK haben wir ab und zu Trio gespielt. Das ist ein Kopfrechenspiel, bei dem es vor allem um Schnelligkeit geht. Da die Vorbereitung davon bei regelmäßigem Spielen lästig ist, bat mein Mathelehrer (Herr Vogel) Mattis und mich (Bennet) darum, ein Programm zu schreiben, welches diese Arbeit übernehmen würde. Eifrig machten wir uns an die Arbeit. Als das Programm dann im Matheunterricht häufig eingesetzt wurde, beschlossen wir, es für alle Klassen zur Verfügung stellen zu wollen, indem wir es auf der Schul-Homepage veröffentlichen. Gesagt getan.
Und in diesem Sinne wünschen wir allen viel Spaß!
Der Trio-Generator ist unter www.martinum.de/trio zu finden.
Hier nochmal die Regeln, die aber auch direkt im Generator abrufbar sind:
- Über den Knopf "würfeln" wird die "gesuchte Zahl" erzeugt.
- Dann geht es darum, welche drei Personen zuerst diese Zahl nach den folgenden Regeln im Feld finden:
- Sie muss durch genau drei Zahlen aus dem Feld berechnet werden, wobei die Grundrechenarten benutzt werden (+ , - ,* , /), welche aber nur jeweils einmal verwendet werden dürfen. Welche Rechenarten erlaubt sind, kann in den Einstellungen (Zahnrad) festgelegt werden.
- Es gilt Punkt-vor-Strich und die drei Zahlen müssen in nebeneinanderliegenden Feldern sein (waagerecht, senkrecht oder diagonal)
- Beispiel: 13 = 7*2+1 oder 13 = 3*7-8 oder 13 = 9+4*1 oder ...
- Sobald sich 3 Personen melden, werden diese der Reihe nach vom Moderator aufgefordert, ihre Rechnungen zu nennen. Der Moderator überprüft das Ergebnis, indem er die entsprechenden Zahlen auf dem Feld antippt. Alternativ kann er auch die entsprechenden Koordinaten auf den Achsen antippen. Für jede richtige Rechnung bekommt das Team einen Punkt (Zählung per Klick auf den Teamnamen). Jede Rechnung zählt jedoch nur einmal, das bedeutet, wenn z.B. der dritte Spieler dieselbe Rechnung hatte wie der erste Spieler, dann bekommt nur der erste Spieler einen Punkt. Wenn die Punkte verteilt wurden, wird neu gewürfelt und eine neue Runde beginnt.
- Das Team, das am Ende der Zeit die meisten Punkte hat, gewinnt.
- Falls niemand auf eine Rechnung kommt, können mit dem Knopf ? mögliche Lösungen markiert werden.
- In den Einstellungen kann u.a. die Schwierigkeit, Größe des Spielfelds und die Schriftgröße geändert werden.
Ein Bildschirmfoto des Spiels bei der Kontrolle der Rechnung 7*2-1:
Viel Spaß beim Ausprobieren!